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内容生成与消费科技:媒体、游戏和社交“爱体育官方网站”

发布日期:2021-11-24 07:54浏览次数:
本文摘要:本文以内容生成的视角出发,讨论了信息、数字内容和人的关系,以及内容在媒体、游戏和社交等领域的生长逻辑、出现方式以及未来的形态。当我们以整体的方式来看待整个内容生产和消费时,会有 4 个差别的内容生成的阶段。 在第 1 阶段中,内容是由大规模的专业创意团队来发生(PGC),这些产物大多数都是针对单人的体验,当产物中增加同时到场内容交互的用户时,这些体验实际上并没有改变。好比大部门的专业新闻媒体、流媒体、非沙盒类游戏等内容。

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本文以内容生成的视角出发,讨论了信息、数字内容和人的关系,以及内容在媒体、游戏和社交等领域的生长逻辑、出现方式以及未来的形态。当我们以整体的方式来看待整个内容生产和消费时,会有 4 个差别的内容生成的阶段。

在第 1 阶段中,内容是由大规模的专业创意团队来发生(PGC),这些产物大多数都是针对单人的体验,当产物中增加同时到场内容交互的用户时,这些体验实际上并没有改变。好比大部门的专业新闻媒体、流媒体、非沙盒类游戏等内容。社区、自媒体、沙盒游戏等 UGC 内容则属于第 2 阶段,而更广泛意义上的社交媒体、社交网络和社区会同时横跨1和2阶段。第 3 阶段中,ABC 技术(AI, Big Data, Cloud)将协助人们更有效率地生成数字内容,这部门内容将会是天然的动态生成,也因此能够同时适应多人交互的动态体验。

第 4 阶段则是完全由 AI 自动生成大量且富厚的内容,从而支持 Metaverse 中用户的内容消耗需求。从真实世界和虚拟世界的生长光谱来看,第 123 阶段都属于数字化的真实世界,而第 4 阶段则完全属于原生的虚拟世界。在这基础上,我们进一步讨论了技术对于几个主要的内容领域(媒体、游戏、社区、社交等)的改变与影响,从而讨论内容是如何从外部和内部实现智能生成。同时,技术将在虚拟世界中为人们带来新的社交关系,也会带来新的生产关系。

自动化生成的内容体量正在加速发作,我们当前所处的 UGC 和 PUGC 时代很快将会已往,人类会和 AI 将会配合缔造越发动态、富厚且个性化的内容。一、信息、数字内容和人1. 内容=信息+载体人生来就会和世界发生关系。以人为观察工具来看,在这个世界中能够与人发生关系的则是人和物体,人和人之间会交流,为了获取对方信息,从而发生了语言;而人为了获取物体的信息,则降生了工具,通过使用工具的方式来获取物体的信息,从而使用物体完成种种目的,甚至将物体打造成工具自己。信息自己的存在,并不会依赖于信息的流传方式、路径和工具,信息自己只和信息载体有关。

也就是说,在我们从真实世界获取信息时,我们仅仅是通过某种合理的方式,获取了原本就存在的信息。在获取、通报与接受信息的历程中,为了提高信息获取的效率,我们使用了种种载体。语言是一种虚拟的载体,声音是一种虚拟的载体,工具是一种实体的载体,物体是一种实体的载体。

固然,虚拟的载体如果想要越发稳定、连续、有效地流传的话,一定需要实体的载体。这个历程发生后,信息形态会发生改变,因为载体发生了变化。严格来说,文字也是一种工具。同时,人们为了让语言以及背后的思想等信息,被稳定且有效地流传下去,泛起了笔、纸、乐器、曲谱等工具,作为差别信息的载体,资助信息在人之中留存和流传。

信息有了载体,就会成为内容。内容的本质是信息,人是信息、物体是信息、人和人交流的语言是信息、人们拍摄的视频也是信息、人们天天买的工具也是信息。

但严格来说,有了载体后的信息,就成为了内容。同时,文字、图像、音乐、人、物体等等都是内容。

在信息技术泛起前,人们无法将人和其可以发生的信息,好比说的话,穿的衣服等,直接作为内容举行流传,如果想要和某人交流,只能前往造访,或等对方泛起。对于文字、图像这一类自己就已经是作为信息载体的内容,就可以再次通过其他工具举行内容集成,好比人们使用纸张、镌刻等方式举行多次流传等。2. 信息的形式对于信息自己来说,处于底层的是逻辑类信息,它让人能够以合理的方式认识并明白其他信息。

如果我们只有语言、文字、图像、形状、温度等信息和内容,我们确实能直接获取它们的信息,每小我私家也会有自己的明白方式对其举行形貌。但如果不存在相似或者相同的逻辑部门,我们则无法和其他人对其举行交流。逻辑类的信息往往不是处于物体表象层面的信息,而是在人们在明白和认知历程中的途径和方式。

我们日常使用的语言则属于自然语言,它是一种有穷语言。差别语言单元的发音,虽然各不相同,但语言的组成基础音位是有限的,通常只有 40 个左右。

同时,由于词是通过有限个基础音位组成的,所以组成任何一种自然语言文字的词汇也是有限的。从而,对应的句子也是有限。而在数学、逻辑和盘算机科学中,形式语言则是通过准确的数学或机械可处置惩罚的公式来界说的语言。

在形式语言的理论中,它是一个字母表上的某些有限长字符串的荟萃,一个形式语言可以包罗无限多个字符串。我们已经知道,纯粹的数学和逻辑语言无法在系统内形貌系统自己,同时通过逻辑语言所表现的信息无法完整地表现差别语境下的信息内容。除了使用差别系统内的逻辑,人们也通过类比、遐想等其他方式,快速地明白和认知其他信息。

在这个历程中,处于表层的文字、图像、声音信息,则最直接的获取方式。除此之外,另有嗅觉、触觉等形式的信息,来资助我们对信息和内容的认知和明白。技术的生长,使得我们可以将这些处于表层的信息举行通过越发稳定且有效的方式举行流传。

从纸张到电报,再到网络屏幕上的文字和图像,我们不停地将真实世界中物体的信息举行数字化处置惩罚,从而成为数字化的内容。与此同时,真实物理世界中的人,他的信息和内容通过数据的方式上传到网络,成为数字化的内容。由于技术的原因,暂时只能将一部门的信息数据化,好比基本信息(姓名、年事、出生地等)、肖像信息(照片、视频等)、偏好信息(浏览视频的类型、标签等)、行为信息(游戏中的走位)等,从而通过这信息近似地还原人在虚拟世界中的形象。

3. 信息和数字内容的关系之前我们提到,内容就是具备了载体的信息。讨巧的地方在于,我们在真实世界中,相识人、物体和事情,也都是通过碎片化的信息举行认知的,只不外在知识的学习、事情等这种场景下,为了提高信息接受的效率,我们都市将这些碎片化信息举行集成,形成系统化的信息。网络上的信息都是有载体的信息,所以广义地看,他们都是内容。

因此,在网络中,人们和信息以及内容存在的关系,就酿成了:人 — 数字内容 — 数字内容 — 人这是一个简朴的模型,差别的人将真实世界中的内容,转换成了虚拟世界中的内容,这也代表了差别的人在网络上的信息载体,可以是语音,可以是文字,也可以是图片或视频。同时,由于数字信息可以被多次编辑与修改的特点,人们又会将虚拟世界中的信息举行再次加工,成为新的内容。固然,不是所有信息都可以被修改,好比一些涉及真实性、保密性和唯一性的信息,就无法被修改,或者说需要权限。

人 — 数字内容 — 数字内容* — 数字内容 — 人被修改和编辑后的信息,我们称为“数字内容*”。这些内容是在数字内容 1 或者 2 的基础上举行修改的,人们同样会和这些内容发生交互。

这些内容是泉源于真实世界的信息,所以归类到数字化的真实世界中。在真实世界中,当人们想要交流信息时,会有这么几种情况,一种是大家会聚集在一起,针对某个话题举行讨论、揭晓看法,而且会记载下来,以便有其他人可以更完整地相识他们讨论的内容。另一种情况是,其中某小我私家看法更多,大家都想来听他分享,然后因此聚集起来,同时将其内容以纸的方式举行留存;另有一种情况是,这小我私家有一些大家都想要获取的特性,但无法同时让每小我私家都获得,所以会通过内容的方式,将其流传出去。

同时,内容天然存在时效性,数字技术仅仅是赋予了时效性的可选择性,人们可以主动地选择将一部门内容设置为长时间存在,或将另一部门内容设置为阅后即焚。这也为内容的流传形式提供了记载的可能。4. 数字内容的形式从内容的生产角度来看,真实世界和虚拟世界的信息都可以被人或者机械举行提取和传输。使用机械提取真实世界的信息,指的是给机械设定规则,在一定场景下,自动地根据规则去记载识别并记载文字、图像、音乐等信息,并以内容的形式在虚拟世界中储存与流传。

而对于人来说,人可以使用终端来将真实世界的信息举行数字化,其实也隐含了一点:以自身的视角来举行这个历程。这又回到了人身上,人看世界的方式是什么,就可以通过数字化的方式获取什么信息。凭据美国哈佛商学院有关研究人员的分析讲明,人的大脑天天通过五种感官接受外部信息,其比例划分为:味觉 1%、触觉 1.5%、嗅觉 3.5%、听觉 11%,以及视觉 83%。

从数字化可行性的角度来说,味觉和嗅觉都需要特殊的分子才气感知,触觉则需要对应工具对应实时控制才气感知到。而视觉和听觉这两种方式对于流传和感知的要求是最低的,仅需要屏幕和发生器即可。因此,文字输入、照相图片、视频录制和音频采样成为了数字内容的最主要形式。

固然我们也很是希望能在未来看到能够将触觉、嗅觉和味觉举行数字化流传的方式,从而增加内容的形式,让人能够越发沉醉地感知到虚拟世界。而对于在原生的虚拟世界中发生的内容,它们有着同样的形式,但承载的信息的泉源则差别。5. 数字内容和人的关系当我们明确了数字内容的形式后,我们可以接着讨论数字内容泛起后,人和数字内容的关系,从而明白内容行业的发生与变迁。

最早,由于工具和载体的不先进,以及差别社会生长阶段所对应的组织形式的差别,导致信息的生产最初仅泉源于少数的人,然后人们再使用非数字化的载体举行信息的流传,这会花费很是多的时间,信息无法做到快速、实时且稳定的被更多的人接受。这种用来扩大并延伸信息传送的工具,就是前言,它是使双方发生关系的种种中介,如文字、声音、图形和图像、动画和视频;在英文语境中,前言称为medium,指的是用来流传的内容,或者说信息的物质载体。

而媒体则是承载前言的载体,如报纸、广播、电视、影戏、游戏、网站、博客、微博、微信等,其中基于模拟媒质的称为传统媒体,基于数字媒质的称为数字媒体。媒体对应的英文则是 medium 的复数 media, 从词义上明白,media 是所有前言的荟萃,而不仅仅是公共前言的荟萃。与此同时,媒质指的就是媒体的材质,如石碑、纸张、磁盘、光盘、磁带、半导体存储器、生物存储器等,其中也可以分为模拟媒质和数字媒质。事实上,媒体的形式,决议了前言的流传方式。

信息技术泛起前,媒体多是以印刷类的实体物体为主;而盘算机和互联网的泛起,则降生了电子类媒体。由于技术的生长和普及水平,这种媒体形式一开始是中心化的,具备信息优势的人,会以自己为中心,通过网络举行流传,从而聚集对应的受众和用户。当技术的突破使得人们能将更多的信息,以更有效的方式转换成内容,再举行数字化处置惩罚,网络世界中的信息体量会泛起一次次的发作增长,而增长的节奏则是通过人们对于信息和内容的供需变化来体现的。

最早当网站泛起时,人们对于内容的质量要求并不高(或者说,人们对于高质量图像、视频等的实时交互需求尚未泛起),所以相比起在小我私家主页上公布自己对于某一个领域的信息,以中心化的方式举行信息整合与公布,会更有效率,且会有利可图。最早的媒体站点泛起了集中式的发作,这也带来了内容供应的大幅增加。为了让人们能够越发快速地找到目的信息,在门户和网页内容的基础上,搜索引擎降生了,这也极大的提高了人们获取信息的效率。

在这段时间里,也称为内容的 1.0 时代。数字内容和人的关系是由内容的体量来驱动的,因此会受到许多外部因素的滋扰,特别是过量的信息也使得内容对于人的连续吸引力不停削弱,从而削弱数字内容和人的关系。上面我们提到,人自己的信息可以被数字化,随着图文形式的信息变得不停饱和,人们的需求从获取信息酿成交流。这和人们在真实世界中发生的历程是一致的:认识了世界后,就希望交流。

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因此,在门户网站和搜索引擎泛起后,社交网络的泛起将人们毗连了起来。人们通过网络上种种的账号,将自己的信息酿成了数字化的内容。这些内容不仅包罗了用户的基本信息,也包罗了人们与真实世界所发生的交互内容。

互联网将人与人之间的信息交互变得越发的快速,从而让人们把真实世界中的社交关系搬到了数字世界中。这里需要明确的一点是,我们在真实世界中的社交中,想要获取的是人自己的属性,以及人所发生的信息和内容。社交网络将一部门人的属性和其内容举行了数字化,让我们可以更快速和高效的方式获取这部门信息,而其他部门的属性则无法被数字化。

社交网络由于其社交的属性,将差别的人们基于身边的一层层关系所联系起来。所以社交网络自己对真实世界中的人脉关系具有高度依赖性,所以社交网络关注的重点,不在纯粹的内容身上,也不在纯粹的人身上,在依附于人脉关系所发生的内容上。这些内容具备这种特性,使得人们将通过数字化的交互转换为在真实世界中的交互。

与社交网络同时期降生的另有社交媒体,这两类形式组成了内容2.0时代的两条差别生长思路。相同点在于,人们将关注点从内容自己转移到人身上,详细来说,是和人相关的内容被强调出来。只不外,社交网络的路径是,先有人再有内容,而社交媒体的路径是先有内容再有人。由于数字内容自己就具有媒体的属性,而网络又将人之间的距离变得很是近,所以社交媒体和社交网络之间都具备相互的一些属性。

同时,社交媒体的重心是在媒体式的中心化内容,而不是建设在人脉关系上的去中心化内容,因此社交媒体的生长路径是将真实世界中人凭据影响力分层,由高到低地建设媒体内容,并连续地通过人举行数字内容的增加。而社交网络则越发以相对平等的方式从每小我私家身上获取数字内容。在这个历程中,会有人因为自己产出的内容而被更多人关注,从而脱颖而出,并具有了媒体的属性。

在这个历程中,无论是社交媒体、社交网络还是自媒体,一开始都市尽可能地将种种差别领域、差别形式的内容放在同一个体系存在,从而更好地吸引用户。随着人和内容形成的组织不停扩大,内容的质量就会下降。当用户对坏内容的忍耐水平大于其从内容中获得价值时,他就会脱离并寻找其他内容的聚集地。

对于社交媒体来说,应对这种情况其实一种 trade-off,因为它关注的是整个社交媒体的生命力,而不是单纯的内容吸引力,所以它的计谋会倾向于头部用户产出的媒体属性内容和尾部用户产出的媒体属性内容,是两种比力极端的内容质量。中间这部门用户则会有一部门向越发垂直的内容聚集地转移,成为社区。因此,社区和社交媒体的相同点是,都是以内容为焦点导向的场所。

固然社区也可以由很是多的差别领域内容组成,但社区和社交媒体的区别在于,社区的标志是平等,不会因为用户影响力的巨细影响到内容的分发,用户自己对差别主题、差别人的内容举行选择。从而在平等的交流关系下,基于内容发生多对多的网状式交互。

但差别的地方在于,虽然社交媒体加入了自媒体后,中心化和去中心化的流传会共存,但在初期,中心化的流传影响力会占据更主要的位置,而社区的流传则越发扁平。当越来越多的人有了媒体的属性时,自媒体就从社交网络中降生了。事实上,从自媒体的界说来看,它是指普通化的流传者借助网络手段,向不特定的大多数人或者特定的单小我私家通报信息和内容。

因此,只要给用户提供了内容流传的工具,用户就能在任何地方成为自媒体。所以问题在于,自媒体为什么会有限降生在社交网络?其实这个问题也很是好回覆。在差别的用户和内容之间,平等的关系更利于自媒体的泛起。如果事先存在有影响力的权威媒体,小我私家对于内容的公布会天然受到现有媒体的压制,从而无法快速地形陋习模化的流传。

虽然在初期用户会选择使用社交媒体来公布内容,实验使用已有的用户体量来资助自己建设一个心田里,但事实证明,总的来说有三种方式能够资助自媒体举行流传:在社交媒体中,基于已有的关系链或其他因素,在社交媒体中的自媒体能够接触头部或权威媒体的影响力快速发展。在社区中,通过对某一个领域或话题的连续孝敬,从而成为社区内的自媒体。在社交网络中,使用越发广泛的方式,连续地将关系链流传和延伸。

相比起媒体、社区、社交网络里的内容,游戏的内容会给用户带来更高的信息密度、更深的信息交互、更频繁的交互次数。固然,游戏这种内容也需要更多的投入、花费更长的时间才气生产,这一点和影视、动画会更相似。这种创意类的内容,不仅需要人们以某种方式将真实世界举行数字化,更需要人们在虚拟世界中缔造原生的内容,再将其二者联合形玉成新的数字内容。

数字化的内容无论是在信息体量、编辑性等层面,都远超泉源于真实世界的内容,它们不仅仅是图文或视频流,而是可以实时地举行动态可交互的内容,这一定会对人们的生产能力提出了更高的要求。站在内容的角度来说,文字、图片、是非视频等差别前言的形式,决议了内容的出现方式,也就在媒体、社区等产物形式中,影响了用户和内容之间的关系和交互方式。现阶段的种种媒体、社区、社交网络上的内容,天天都发生巨量的内容,以至于基于社交关系链流传的信息也已经无法确保是自己想看的内容,从而人们开始使用机械去分析用户的偏好,并越发高效地让信息去找人。

创意内容和游戏内容是都存在结构化的数据,久远来看,这也为人们使用机械来生成内容提供了基础,而在更近的未来,机械将会协同用户发生越发动态和富厚的内容。二、内容生成的生长逻辑1. 内容生成的差别阶段云和 AI 技术的生长,让社交和娱乐方式发生了一个微妙但重要的转变:从以事件为中心而展开的传统互动,转向到以人为中心的自发互动。随着用户生成内容(UGC)的激增以及 AI 技术逐渐成为创意实现的工具和历程自己,我们在使用新方法建立内容时,也会解锁新型的媒体、社交、社区和游戏等体验。

如果将内容的体量、内容的生产方式和内容的主要体现形式同时思量,我们能获得这样的一个结构:事实上,现在我们处于上述第1和第2阶段,当前娱乐行业中的大部门电视、影戏、音乐和游戏,都是由大规模的专业创意团队所建立的。这些产物大多数都是针对单人的体验而开发的,这意味着在当我们在产物中增加同时到场内容交互的用户时,这些体验实际上并没有改变。正如上文所说,当前市场中大部门的专业新闻媒体、流媒体、非沙盒类游戏等内容都属于第1阶段,自媒体、沙盒游戏等内容则属于第 2 阶段,而更广泛意义上的社交媒体、社交网络和社区则会同时横跨 1 和 2 阶段。

固然,ABC 技术(AI, Big Data, Cloud)已经被逐渐地应用到行业中,在一定的规则和约束下,协助人们更有效率地生成数字内容,这也是第 3 阶段所形貌的内容生成。在 AI 、云盘算和大数据的支持下,这部门内容将会是天然的动态生成,也因此能够同时适应多人的动态体验。第 4 部门则是完全由 AI 自动生成大量且富厚的内容,从而支持 Metaverse 中用户的内容消耗需求。《GTA 5》的开发周期长达5年,总共资金投入预计为 2.66 亿美元,有凌驾 1000 名开发人员到场到制作中。

而元宇宙的容量可能会是《GTA 5》的数百万倍以上,而且还是多人实时动态交互的。因此,元宇宙的降生和连续运行,必须使用AI来举行内容的生成。

从真实世界和虚拟世界的生长光谱来看,第 123 阶段都属于数字化的真实世界,而第 4 阶段则完全属于原生的虚拟世界。2. 与 AI 一起配合缔造我们知道,无论是媒体还是社区,都依赖于用户所产出的数字化内容。为了将这部门内容更快速且有差异化的方式举行生成,盘算机视觉技术使得我们能快速的将真实世界的信息,通过照片和视频的方式传输到数字世界中,并在盘算机图像技术的资助下,我们能在任何一块屏幕上看到这些内容。在阶段 1 和 2 制作,只有少数的人是内容的生产者(相对来说),但 AI 能够让内容的生成变得越发的民主化,进一步降低内容缔造的门槛,将其变得越发简朴。

有了 AI 工具的协助,更多的人会成为创意事情者,以轻量化和模块化的方式,将详细的指令、图像和逻辑处置惩罚方式,转换为可投入生产的资产,从而极大地减轻了编码、绘图、动画等事情的肩负。我们知道,逻辑是决议的依据,语言、行动和听力是这种依据的通报工具;而文字、图像和音乐则是前言,我们可以通过数字化的方式将其出现在屏幕上。因此,机械能生成的数字内容分为逻辑(RL/SL/USL)、语言(NLG+TTS)、行动(MG+CG)等。

OpenAI 在今年公布的 GPT-3 支持多模态的人机交互,并很是动态地举行学习,能生成远超 GPT-2 体现的文字。而 TTS、NLG、MG 等则是让机械能够生成对应的前言。与此同时,AI 能通过明白游戏或影戏剧本的信息,快速学习剧本内容,在给定的限制条件下,生成合理的剧情线以及对应 NPC 的对话与翻译。

事实上,与通用人工智能差别的点在于,虽然看起来游戏或影戏的内容很是弘大,但事实上剧本可能就几百页,其包罗的信息量是可以接受的。Morpheus Cloud - Storyline/Dialogue Generation在给定知识框架下的,AI 变得能逐渐地明白创作者的意图,不仅能控制 NPC 对用户交互的差别反映,也能从而与用户一起缔造个性化的遭遇和动态的剧情内容。

除此之外,如果把剧情或者叙事看成广义的内容,那么人们可以在 AI 的协助下,可以将现有的图文和视频内容升级成实时交互的内容。无论是物体还是虚拟形象,内容中的一切也将逐渐实现“万物可交互”。传统的数字化内容简直包罗人的数字化,从而我们使用数字化的形象在虚拟世界举行内容的交互。

当 AI 打造的智能体能主动到场虚拟世界的变化和与真实世界的交互中时,它就成了“虚拟人”。由于虚拟人自己就是数字内容,所以当具有一定智能的“虚拟人”泛起后,由于他们能自主地发生并改变一定水平的数字内容,媒体的生产关系和人们对于内容的供需关系就会发生变化。同时,在 AI 的协助下,这些由“虚拟人”所发生的内容,能比真人媒体从业者更具时效性和规模性,因此首先变化的会是社交媒体的形式和内容。

其次,社交媒体的内容变化将会带来用户组织结构的变化,从而影响社交关系链的变化。在这个基础上,在真实世界中的我们认识很可能是因为某个“虚拟人”在和另外一个“虚拟人”互动时,提起真实世界的双方,从而降生新的社交场景和新的社交网络。固然,会同步改变的另有社区的形态,由于 AI 学习的数据都是结构化的,是严格平等的数据结构。

因此对于“虚拟人”来说,社区的话题、内容和领域是完全可以被他们所掌握和生成的。我们可以斗胆设想,认真人在一个由虚拟人组成的社区中,会和虚拟人发生的内容发生怎么样的交互?如果这些内容是泉源于游戏,我们是否可以直接进入到游戏中和社区中的虚拟用户举行对战和游玩?这是否带来了新的游戏入口和场景?...事实上,AI 除了需要在逻辑端举行决议的生成,更需要将这一类更高级的指令通报给图像,让图像凭据人的交互运动起来。

深度学习可以在让 AI 控制的角色运动变得越发连贯温顺畅,人们可以在其运动的历程中通过调整种种参数,使其体现出差别的效果。Morpheus Cloud - walkAI另外,人们同样在实验使用 AI 来生成数字化的音乐和艺术。

OpenAI 公布的音乐生成系统 Jukebox 是个神经网络系统。通过差别门户、艺术家和歌词作为输入,Jukebox 能够输出从零开始创作的新音乐样本。对于艺术来说,人们通常把使用 GAN 技术生成的艺术统称为 GAN 主义艺术(GANism)。

在 2018 年,Adobe 举行的公布会,真实地展示了如何将 AI 运用在艺术与设计中。无论是 Fast Mask 实现的智能抠图,还是能够将静态图片生成动态视频的 Moving Stills,还是种种艺术字体的自动生成等等,无不让现在的设计师和艺术家们瞠目结舌。

Adobe - Moving Stills三、消费科技如何改变内容生成?1. 打造更具交互性的媒体内容当前媒体险些已经都有了数字化的产物,传统的纸质媒体也有了电子版,同时它们也开拓了新媒体的流传方式,通过数字化的创作方式,将文字、图片、是非视频等方式融入到了内容中。对于具有独立站点的媒体来说,选择当下用户聚集的平台险些是必须的选择。

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无论是自媒体还是社交媒体,作为媒体的焦点命题是:如何用更少的投入和花费,换取大的流传影响力?而任何一个带有媒体属性的平台都市思量接下来的一个问题:如何资助创作者在保持内容差异化的同时,提高内容产出效率?事实上,在图文时代,平台基本都市提供富文本编辑器;而在(短)视频时代,平台的工具属性强弱决议了用户能使用其发生内容的富厚水平和效率。而视频的焦点就在于视觉效果,因此盘算机视觉技术在这个领域能够充实的发挥出潜力,让林林总总的视觉效果以更简朴和有效的方式加在录制的视频上或直播中。

工具为平台积累了初期用户,再通过将其内容沉淀下来,通过算法或其他机制举行分发与推送,这样一个同时带有媒体属性的内容产物就泛起了。至于是要走向社交媒体还是社区,得凭据内容和交互的导向,是偏向与用户还是内容自己。如果是用户则是社交媒体属性,而如果是内容,就是社区导向。

对于前言来说,视频之后就是实时互动的沉醉体验了,或者内容的交互工具是虚拟世界的智能体。由于在数字内容中,游戏的交互性和沉醉性是最强的,因此前者的方式更多可能是实时游戏社区或者将游戏化的交互方式带入媒体产物。尔后者则由于虚拟人自己就是数字内容,所以当具有一定智能的“虚拟人”泛起后,由于他们能自主地发生并改变一定水平的数字内容,媒体的生产关系和人们对于内容的供需关系就会发生变化,这也就带来了新的交互关系。

同时,我们也能看到,从传统的电视内容和新闻媒体,到现在的短视频和作为媒体的内容,其创作门槛和流传机制,变得越来越自动化和轻量化。这正是技术的劳绩,它让内容生成和分发变得越发智能,从而释放了用户的内容缔造力,让每小我私家都能够以很是便捷且高效的方式创作实时互动的内容。在交互性上来说,YouTube 的交互更像是把传统电视的遥控器搬到了屏幕中,虽然 UGC 给 YouTube 带来了很是多的内容体量,但用户和内容的交互还是基于传统的“搜索+推荐”的逻辑。

作为长视频的标杆,YouTube 是一个险些不用交网费的视频网站,因为其最大优势其实是 Google Peering 为 YouTube 提供的免费带宽。从专业的媒体记者到大街上的任意一小我私家,只要想通过网络以视频的方式创作并分享内容,无论视频有多长,YouTube 都给你提供高清、高码率、高通达的技术服务。因此,YouTube 对内容创作者是纯粹的后付费,它也险些不会泛起海内视频网站那样,越过和创作者的分成计划,直接为高价值的内容生产者支付高额签约费。而在中国是否能用 YouTube 的逻辑去重现呢?谜底其实很是显着。

在中国,带宽、云盘算和其他数据成本无法以最直接的方式被企业所降低,因此要么限制内容的时长,要么需要使用其他方式举行商业化。我们也能看到许多做视频导向的媒体和社区,一开始都市讲一个烧钱积累用户,然后对用户举行商业化变现的故事。

但并不是所有企业都能把这个故事实现,因为这不仅仅和技术相关,更多会和用户和内容自己的交相互关。对于 TikTok 来说,短视频简直为其在带宽成本上降低了很大一部门,同时也把实时的交互融入了用户的寓目体验中,而不是像图文一样,将用户和内容的交互限制在评论中。用户可以随意转动与浏览视频,并快速且简朴地对他们喜欢的视频举行交互。

事实上,TikTok 从基础上改变了我们对内容的思考方式,内容将不再是我们被动接受的工具。简朴且沉醉的交互方式配合极强的推荐算法,能够让我们不中断地在差别人缔造的内容世界中体验。

一旦不喜欢,就可以快速抽离,系统也会重新推荐内容。如果不把 TikTok 看成一个媒体或者社区,而将其看成一种游戏化的入口,不仅通向种种数字化的真实世界,也通向了原生的虚拟世界。长视频和短视频是差别种别内容的差别互动形式,而不外短视频能够以更快的刷新频次,主动地与用户举行交互。

我们也能看到,当用户在生产这一类的视频内容时,会使用种种图像和视觉技术,快速的实现内容的差异化。而这些技术或者说视觉效果,在协助单个内容的生成时,也带有了社交属性,大家都可以使用这样的效果来分享差别的内容。也就是说,在生成内容时,技术能在内容和用户之间缔造更多的交互方式,进一步增加内容的多样性。同时,技术能让用户和内容的交互变得越发的动态,不停地缔造玩家喜欢的内容。

讨巧的点在于,无论是长视频还是短视频,用户也许无法在某一个视频内容中体验到动态的内容生成,但可以在同样的主题、音乐和转动播放中,不停地感受到差别内容的动态泛起。固然,让用户在内容的外部感受到动态交互,其实就是推荐算法等技术所实现的。如果用户希望在内容的内部举行更深层的动态交互,那么我们需要技术去明白内容的逻辑,而不仅仅是在视觉和图像层面将内容变得纷歧样。这就需要更多的 AI 技术来实现:逻辑端的决议生成以及逻辑和图像行动之间的动态交互。

当内容生成的逻辑被实现,我们可以认为,这种逻辑和决议能够支持用户和任何一个视频甚至实时的直播内容举行个性化且动态的交互,通过自动地生成内容、延伸内容的深度,不停地给用户带来越发沉醉的内容体验。有趣的是,具有高度动态且个性化交互的内容,我们称之为:游戏。2. 不停游戏化的内容和社交关系在这个时代里,随着真实世界的不停数字化以及原生虚拟世界的靠近,人们的娱乐方式逐渐从线下转移到线上的泛娱乐产物。

作为现代公共最重要的娱乐方式之一,游戏已然成为继文字、图片、视频之后,新的公共流传前言。数字技术使得游戏从一种真实世界中的物理媒体,逐渐演变为具有互动性的数字化内容。

作为内容的游戏,有着高密度的内容以及自由的交互,让玩家在差别的机制和玩法中,愉快地交出了自己的时间。而作为游戏的内容,或者说“游戏化的内容”,指的是将游戏机制和玩法,运用到其他领域来引导用户和内容举行越发深度的互动。和其他媒体相比,游戏会使用最先进的技术来吸引观众和玩家,而且给予玩家远超文字、图片、视频的沉醉式交互体验。

事实上,游戏险些可以包罗所有的数字内容交互方式,同时我们可以将视频看成无法交互的游戏片段,把图片看成游戏中静态的某一帧,把文字看成游戏剧本或者某一个形貌。虽然这样的形貌会带有些许影戏的元素,但数字化的游戏和影戏在往同样的偏向生长。

与影戏所展现的导演或编剧的意志差别的是,游戏降生第一天起,它就所代表了个性化交互与体验。不停突破的技术,在让游戏自己变得越来越沉醉和自由的同时,也将游戏所包罗的互动方式和社交潜力,带给了其他行业。

随着 Fortnite,Roblox,王者荣耀等游戏的泛起,下一代的游戏,不仅仅是作为内容的游戏,而将更多成为社交关系的新载体。用户在游戏中能举行个性化的缔造,制作自己的剧情、角色等体验并分享给其他人。在虚拟世界中两个完全不相识的人,将在配合体验游戏内容的同时,举行社交与其他行为,这也为下一代的消费提供了源源不停的新场景。值得我们注意的是,在不停走向完全由 AI 驱动的 Metaverse 的历程中,下一代的游戏和内容将由 AI 和人配合驱动。

同时,我们的社交方式会因为 AI 所生成的内容而改变,在获得更多的内容供应时,我们会转向自己的需求。如果在真实世界中一样,我们天天的遭遇并不是提前设定好的,都是基于一些独立而随机的事件来驱动我们的探索,在以游戏为代表的虚拟世界中,我们可以与朋侪一起自由地探索虚拟的内容。已往我们在种种社交软件上认识了新朋侪后,我们会邀请他们一起玩游戏从而增进关系;但现在,更多的情况是,我们在游戏中直接认识新朋侪,并在一起体验的历程中举行社交。

游戏内的社交会发生的很是自然,用户不再需要去强迫自己接受社交。每小我私家都有属于自己的角色和状态,同时游戏自己也会为用户提供林林总总的场景和话题,这也为用户提供了现成的社交情况。用户之间为了实现各自的目的,需要与其他玩家和虚拟人物建设联系并互动。

与此同时,AI 除了能协助我们实现场景和剧情的个性化生成,为我们提供社交的须要情况和动力,也能打造数字世界中的虚拟人,为我们带来新的社交关系与对应的场景。事实上,除了顶级明星外,大部门明星的粉丝数量甚至不如游戏、漫画等虚拟内容中的角色的多。

以强化学习为代表的 AI 技术,在可预见的未来里,能够使用游戏中玩家的行为数据来举行训练和迭代,从而能够在限定的泛娱乐领域中打造真正智能的虚拟角色,带来新的社交体验。写在最后正如 a16z 的 Jon Lai 所说:“关于元宇宙的最令人兴奋的部门,不是我们如何从技术上构建它,而是它具有改变我们相互社交方式与社会形态的潜力”。

技术将在虚拟世界中为人们带来新的社交关系,也会带来新的生产关系。自动化生成的内容体量正在加速发作,我们当前所处的 UGC 和 PGC 时代很快将会已往,人类会和 AI 将会配合缔造越发动态、富厚且个性化的内容。

今天我们认为的媒体、游戏、社交等观点,将会在不远的未来被新的观点所替代,虚拟世界中的社交互动将具备更类似于现实世界中的随机性和偶然性。Fortnite - Travis Scott如果有这样的一个问题:元宇宙最有可能发生在哪一个领域?从当下的角度来看,也许是游戏领域;在技术的支持下,当游戏化的动态交互内容在各行业涌现时,我们会发现,是整个社会在配合向元宇宙生长。

事实上,我们也可以将“社会”看成一个由人和生活组成的内容产物,这也是一个永远会被普遍需要的产物。当技术进步能够满足新的需求时,产物固然也需要迭代和更新。我们在盼望被毗连的同时,也在不停地实验逾越毗连自己。

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至今 rct 已获得来自星瀚资本、Y Combinator 和 Makers Fund 的投资。


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